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	<title>Arquivos Estrutura Canvas - Blog Impacto - FGV EAESP Pesquisa</title>
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	<description>O Blog Impacto é uma iniciativa da FGV EAESP Pesquisa para disseminar o conhecimento produzido na instituição.</description>
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	<title>Arquivos Estrutura Canvas - Blog Impacto - FGV EAESP Pesquisa</title>
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		<title>Gamificação em apps fitness: framework aplicado a processos organizacionais</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gisele Gaia]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Jun 2024 11:44:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Administração de empresas]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="150" height="150" src="https://www.impacto.blog.br/wp-content/uploads/2024/06/shutterstock_1196341588-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://www.impacto.blog.br/wp-content/uploads/2024/06/shutterstock_1196341588-150x150.jpg 150w, https://www.impacto.blog.br/wp-content/uploads/2024/06/shutterstock_1196341588-700x700.jpg 700w, https://www.impacto.blog.br/wp-content/uploads/2024/06/shutterstock_1196341588-75x75.jpg 75w, https://www.impacto.blog.br/wp-content/uploads/2024/06/shutterstock_1196341588-350x350.jpg 350w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" />Gamificação é o uso de elementos de design de games em contextos não relacionados a games. Em marketing, essa estratégia é usada para motivar, aumentar interações, engajar e criar valor para os consumidores através de serviços ou atividades de apoio. No estudo publicado na Revista de Administração Mackenzie, os pesquisadores da FGV EAESP, coordenados pelos [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="150" height="150" src="https://www.impacto.blog.br/wp-content/uploads/2024/06/shutterstock_1196341588-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://www.impacto.blog.br/wp-content/uploads/2024/06/shutterstock_1196341588-150x150.jpg 150w, https://www.impacto.blog.br/wp-content/uploads/2024/06/shutterstock_1196341588-700x700.jpg 700w, https://www.impacto.blog.br/wp-content/uploads/2024/06/shutterstock_1196341588-75x75.jpg 75w, https://www.impacto.blog.br/wp-content/uploads/2024/06/shutterstock_1196341588-350x350.jpg 350w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" /><p><a href="https://www.impacto.blog.br/administracao-de-empresas/dinamica-de-games-pode-trazer-bons-resultados-para-organizacoes-em-termos-de-produtividade-aprendizagem-e-autonomia/">Gamificação</a> é o uso de elementos de design de games em contextos não relacionados a games. Em marketing, essa estratégia é usada para motivar, aumentar interações, engajar e criar valor para os consumidores através de serviços ou atividades de apoio. <a href="https://www.scielo.br/j/ram/a/m8hyfkSsqwJBMh67sXxCbKK/?lang=pt">No estudo publicado na Revista de Administração Mackenzie, os pesquisadores da FGV EAESP</a>, coordenados pelos professores Henrique de Campos Júnior e Carlos Eduardo Lourenço, investigaram como a gamificação é aplicada em quatro aplicativos de esporte e atividade física.</p>
<p>O objetivo era entender como esses aplicativos fitness utilizam a gamificação para engajar os consumidores. Os pesquisadores desenvolveram um framework no formato Canvas para analisar os elementos de gamificação e o utilizaram para avaliar os aplicativos.</p>
<p>A escolha dos apps fitness foi estratégica, pois a prática de exercícios requer engajamento contínuo para alcançar resultados, e a gamificação pode ajudar a promover a mudança de hábitos e comportamento do consumidor para uma prática sustentável de atividades físicas. Os dados foram coletados de fontes públicas, redes sociais e pela utilização direta dos apps por cinco consumidores treinados, que posteriormente forneceram entrevistas detalhadas.</p>
<h2>Estratégias de Gamificação em Aplicativos Fitness: Um Estudo Comparativo e um Framework de Análise</h2>
<p>Para garantir uma comparação robusta entre os casos, os pesquisadores adotaram seis etapas de gamificação, baseadas na literatura, organizadas em uma estrutura Canvas. São elas: definir os objetivos do negócio; delinear o comportamento-alvo dos jogadores; descrever os jogadores; determinar os loops de atividade; divertir os jogadores; e desdobrar as ferramentas apropriadas.</p>
<p>O estudo revelou que, apesar das convergências e divergências entre os casos, nenhum dos apps utiliza completamente todos os elementos de gamificação. Entre as similaridades, destaca-se a busca pelo bem-estar dos usuários e a aplicação das etapas de gamificação sugeridas. Por outro lado, as diferenças residem na especificidade de cada app, nos modos de recompensar e motivar os usuários, que variam conforme a proposta da atividade e o tipo de jogador. Em comum, os casos compartilham as seguintes características: o objetivo principal de gerar engajamento na prática de atividades físicas e o público-alvo e o que se espera dele.</p>
<p>A gamificação em apps fitness é desenvolvida utilizando elementos como pontos, curtidas, premiações e tabelas de classificação. A interação social e a diversão são incentivadas, principalmente através de comunidades onde os consumidores compartilham resultados e dicas.</p>
<p>Os apps fitness utilizam estruturas e cronogramas de recompensa similares, sendo desenhados para o tipo de jogador &#8220;achiever&#8221;, motivado por coletar pontos, aumentar níveis e explorar.</p>
<p>Os pesquisadores finalizam seu estudo destacando que o framework desenvolvido pode ser utilizado para comparar os principais concorrentes, facilitando a interpretação visual e a comparação dos elementos de gamificação, além de apoiar a criação de ações gamificadas.</p>
<p>Leia o <a href="https://www.scielo.br/j/ram/a/m8hyfkSsqwJBMh67sXxCbKK/?lang=pt#">artigo na integra</a>.</p>
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